- Maître du Jeu
- Messages : 21
Date d'inscription : 06/05/2020
Métiers
Jeu 7 Mai - 5:34
Dans l'univers de Mithridia, le métier est une part importante de votre personnage : en effet, il s'agit ni plus ni moins que de sa classe, telle qu'on l'appelle plus familièrement dans la plupart des RPG.
Chaque métier (ou classe) apporte ainsi son lot de compétences, utiles au sein du monde dans lequel votre aventure se déroule, mais également des bonus de caractéristiques (voir caractéristiques et progression).
Répartis en cinq groupes actuellement, la liste de ces métiers est amenée à évoluer selon les idées de l'équipe MJ, ou d'après vos éventuelles suggestions. La voici pour le moment :
Combattants :
- Ecuyer +1 Force +1 Constitution
Le terme d'écuyer désigne un jeune homme se préparant à devenir chevalier par adoubement. Pendant cette période, l’écuyer assiste son maître dans la vie de tous les jours : lustrer son armure, affuter son épée, prendre soin de ses chevaux … il suit aussi un apprentissage : maniement des armes, monte à cheval, valeurs chevaleresques, etc.
Compétences : Epée, boucliers, monte à cheval, soin des chevaux
- Vagabond : +2 Agilité
Personne nomade voyageant de village en village, il se débrouille pour vivre et survivre par ses propres moyens, bien que ceux-ci ne sont pas toujours très légaux : après tout, quand la chasse est mauvaise, pourquoi ne pas se servir sur les étals de marchés, ou faire les poches des moins avertis ?
Compétences : Vol à la tire, crochetage, escalade, furtivité
- Chasseur : +1 Dextérité +1 Agilité
Maître pisteur et fin archer, le chasseur passe le plus clair de son temps en forêt à traquer du gibier, que cela soit par nécessité ou bien par plaisir. La peau des bêtes qu'il tue pouvant être transmise à un pelletier, et la viande à un boucher, il est souvent en contact avec les marchands de premières nécessités.
Compétences : Tir à l'arc, pistage, dépecage, connaissance de la faune
Artisans :
- Forgeron : +1 Constitution +1 Dextérité
Expert du travail des métaux, le forgeron est un artisan connu et reconnu dont bon nombre de personnes ne peuvent se passer de ses services : fer à cheval, rivet, armes et armures, les meilleurs d'entre eux peuvent s'attirer les faveurs des seigneurs et vivre généreusement.
Compétences : Forgeage, fonte des métaux
- Travail du bâtiment : +2 Constitution
Maçon, charpentier, tailleur de pierre, architecte, tout ce qui concerne les chantiers de construction ou de rénovation de bâtiments. De la simple bâtisse en torchis, au donjon d'un château, et jusqu'à la cathédrale.
Compétences :
- Travail du cuir : +2 Dextérité
Tanneur, pelletier, cordonnier, ils savent travailler les peaux d’animaux pour en faire du cuir ou bien le cuir directement pour en faire des chaussures, des vêtements, des fourrures... Comme le forgeron, ils peuvent tout aussi bien fournir le petit peuple que les familles les plus prestigieuses.
Compétences :
Mires :
- Chirurgien : +1 Dextérité +1 Sagesse
Le chirurgien est un homme de terrain, il s'occupe des soins durant une bataille comme les amputations, garrot ou encore des saignements. Ce sont des manuels ayant des connaissances pointues en anatomies (à mettre en perspective avec l'époque médiévale bien sûr).
Compétences : Connaissances en anatomie, amputation, mise au point de garrots
- Médecin : +2 Sagesse
Le médecin est l'élitiste de sa caste. Il possède tout une panoplie de cataplasme, de concoction et le savoir sur l'anatomie lui permettant d'établire des diagnostiques et de procurer des remèdes. Respecté autant érudit, il sait lire, écrire et parler le latin basique.
Compétences : Potions / onguents / cataplasmes, érudition
- Apothicaire : +1 Chance +1 Sagesse
Le pharmacien médiéval est un individu possédant du savoir en toutes concoctions, cataplasmes, simples et même des potion. A ce titre cet homme est autant un marchant que soigneur, il connait l'arithmétique et les outils pour tenir les comptes de sa boutique.
Compétences : Herboristerie, Arithmétique, lecture
Religieux :
- Druide : +1 Sagesse +1 Dextérité
L'ermite des forêts, menant une vie farfelue. Perçu comme hérétique par l'église pour ses capacités présumées, celle d'un prophète, un sorcier et ses préparations saugrenues, le druide est un homme à part. Les villageois le craignent et le respectent à la fois pour ses concoctions ou ses prophéties... il sait lire dans les entrailles, les étoiles, l'eau, et bien d'autres choses.
Compétences : Divination, herboristerie, connaissance de la faune, concoctions
- Moine : +2 Sagesse
Le moine est un érudit : il sait lire, écrire, compter... Il est le gardien du savoir et de la théologie au service de Dieu, et a de ce fait le respect de chacun, autant les nobles que les paysans. L'homme d'église se doit d'être droit et pieu, son chemin et ardu et toujours à la recherche du savoir et de la compréhension du divin.
Compétences : Erudition, premiers soins, jardinage, cuisine
- " Païen " : +1 Chance +1 Agilité
Le barbare connaît la mer, la guerre, et honore les anciens Dieux. Homme d'aventure et de terrain il sait pêcher et connaît bien les bois. Le peuple craint cet homme autant qu'il le méprise pour ses manières barbares. Il possède des connaissances de base des traditions chrétiennes.
Compétences : Pêche, navigation, haches
Autres :
- Palefrenier : +1 Force +1 Constitution
Le palefrenier se charge du nettoyage des écuries et des soins quotidiens aux chevaux : nourriture, pansage, surveillance des poulinages, soins vétérinaires élémentaires. Parfois, il peut être amené à faire la détente des chevaux. Il entretient aussi le matériel d'équitation comme les selles, harnais, brides, etc
Compétences : Soins des chevaux, dresseur, survie
- Ménestrel : +1 Chance +1 Agilité
Le ménestrel ou ménétrier est un musicien du Moyen-Âge, jouant le plus souvent du psaltérion, de la trompette, du chalumeau et de l'organon. Faisant d'ordinaire partie des domestiques d'une cour seigneuriale, il peut également se faire errant, parcourant les campagnes en quêtes d'aventures à conter.
Compétences : Chant, musique, érudition
- Bourreau : +1 Force +1 Constitution
Un bourreau est un exécuteur des arrêts de justice chargé d'infliger des peines corporelles ou la peine de mort. Le bourreau peut également être appelé « exécuteur des hautes-œuvres ». Il est donc familier du pilori, de la pendaison, de la décapitation, ou de la torture...
Compétences : Torture, armes de taille, connaissances en anatomie
- Commerçants (colporteur, tavernier, marchands en tous genres) : +2 Chance
Les commerçants vivent de la vente d'objets en tous genres, qu'il s'agisse de vêtements, de bijoux, ou même de biens consommables. Leur statut peut varier considérablement de l'un à l'autre, et la fortune peut les accompagner comme les quitter à n'importe quel moment.
Compétences : Arithmétique, lecture / écriture
Chaque métier (ou classe) apporte ainsi son lot de compétences, utiles au sein du monde dans lequel votre aventure se déroule, mais également des bonus de caractéristiques (voir caractéristiques et progression).
Répartis en cinq groupes actuellement, la liste de ces métiers est amenée à évoluer selon les idées de l'équipe MJ, ou d'après vos éventuelles suggestions. La voici pour le moment :
Combattants :
- Ecuyer +1 Force +1 Constitution
Le terme d'écuyer désigne un jeune homme se préparant à devenir chevalier par adoubement. Pendant cette période, l’écuyer assiste son maître dans la vie de tous les jours : lustrer son armure, affuter son épée, prendre soin de ses chevaux … il suit aussi un apprentissage : maniement des armes, monte à cheval, valeurs chevaleresques, etc.
Compétences : Epée, boucliers, monte à cheval, soin des chevaux
- Vagabond : +2 Agilité
Personne nomade voyageant de village en village, il se débrouille pour vivre et survivre par ses propres moyens, bien que ceux-ci ne sont pas toujours très légaux : après tout, quand la chasse est mauvaise, pourquoi ne pas se servir sur les étals de marchés, ou faire les poches des moins avertis ?
Compétences : Vol à la tire, crochetage, escalade, furtivité
- Chasseur : +1 Dextérité +1 Agilité
Maître pisteur et fin archer, le chasseur passe le plus clair de son temps en forêt à traquer du gibier, que cela soit par nécessité ou bien par plaisir. La peau des bêtes qu'il tue pouvant être transmise à un pelletier, et la viande à un boucher, il est souvent en contact avec les marchands de premières nécessités.
Compétences : Tir à l'arc, pistage, dépecage, connaissance de la faune
Artisans :
- Forgeron : +1 Constitution +1 Dextérité
Expert du travail des métaux, le forgeron est un artisan connu et reconnu dont bon nombre de personnes ne peuvent se passer de ses services : fer à cheval, rivet, armes et armures, les meilleurs d'entre eux peuvent s'attirer les faveurs des seigneurs et vivre généreusement.
Compétences : Forgeage, fonte des métaux
- Travail du bâtiment : +2 Constitution
Maçon, charpentier, tailleur de pierre, architecte, tout ce qui concerne les chantiers de construction ou de rénovation de bâtiments. De la simple bâtisse en torchis, au donjon d'un château, et jusqu'à la cathédrale.
Compétences :
- Travail du cuir : +2 Dextérité
Tanneur, pelletier, cordonnier, ils savent travailler les peaux d’animaux pour en faire du cuir ou bien le cuir directement pour en faire des chaussures, des vêtements, des fourrures... Comme le forgeron, ils peuvent tout aussi bien fournir le petit peuple que les familles les plus prestigieuses.
Compétences :
Mires :
- Chirurgien : +1 Dextérité +1 Sagesse
Le chirurgien est un homme de terrain, il s'occupe des soins durant une bataille comme les amputations, garrot ou encore des saignements. Ce sont des manuels ayant des connaissances pointues en anatomies (à mettre en perspective avec l'époque médiévale bien sûr).
Compétences : Connaissances en anatomie, amputation, mise au point de garrots
- Médecin : +2 Sagesse
Le médecin est l'élitiste de sa caste. Il possède tout une panoplie de cataplasme, de concoction et le savoir sur l'anatomie lui permettant d'établire des diagnostiques et de procurer des remèdes. Respecté autant érudit, il sait lire, écrire et parler le latin basique.
Compétences : Potions / onguents / cataplasmes, érudition
- Apothicaire : +1 Chance +1 Sagesse
Le pharmacien médiéval est un individu possédant du savoir en toutes concoctions, cataplasmes, simples et même des potion. A ce titre cet homme est autant un marchant que soigneur, il connait l'arithmétique et les outils pour tenir les comptes de sa boutique.
Compétences : Herboristerie, Arithmétique, lecture
Religieux :
- Druide : +1 Sagesse +1 Dextérité
L'ermite des forêts, menant une vie farfelue. Perçu comme hérétique par l'église pour ses capacités présumées, celle d'un prophète, un sorcier et ses préparations saugrenues, le druide est un homme à part. Les villageois le craignent et le respectent à la fois pour ses concoctions ou ses prophéties... il sait lire dans les entrailles, les étoiles, l'eau, et bien d'autres choses.
Compétences : Divination, herboristerie, connaissance de la faune, concoctions
- Moine : +2 Sagesse
Le moine est un érudit : il sait lire, écrire, compter... Il est le gardien du savoir et de la théologie au service de Dieu, et a de ce fait le respect de chacun, autant les nobles que les paysans. L'homme d'église se doit d'être droit et pieu, son chemin et ardu et toujours à la recherche du savoir et de la compréhension du divin.
Compétences : Erudition, premiers soins, jardinage, cuisine
- " Païen " : +1 Chance +1 Agilité
Le barbare connaît la mer, la guerre, et honore les anciens Dieux. Homme d'aventure et de terrain il sait pêcher et connaît bien les bois. Le peuple craint cet homme autant qu'il le méprise pour ses manières barbares. Il possède des connaissances de base des traditions chrétiennes.
Compétences : Pêche, navigation, haches
Autres :
- Palefrenier : +1 Force +1 Constitution
Le palefrenier se charge du nettoyage des écuries et des soins quotidiens aux chevaux : nourriture, pansage, surveillance des poulinages, soins vétérinaires élémentaires. Parfois, il peut être amené à faire la détente des chevaux. Il entretient aussi le matériel d'équitation comme les selles, harnais, brides, etc
Compétences : Soins des chevaux, dresseur, survie
- Ménestrel : +1 Chance +1 Agilité
Le ménestrel ou ménétrier est un musicien du Moyen-Âge, jouant le plus souvent du psaltérion, de la trompette, du chalumeau et de l'organon. Faisant d'ordinaire partie des domestiques d'une cour seigneuriale, il peut également se faire errant, parcourant les campagnes en quêtes d'aventures à conter.
Compétences : Chant, musique, érudition
- Bourreau : +1 Force +1 Constitution
Un bourreau est un exécuteur des arrêts de justice chargé d'infliger des peines corporelles ou la peine de mort. Le bourreau peut également être appelé « exécuteur des hautes-œuvres ». Il est donc familier du pilori, de la pendaison, de la décapitation, ou de la torture...
Compétences : Torture, armes de taille, connaissances en anatomie
- Commerçants (colporteur, tavernier, marchands en tous genres) : +2 Chance
Les commerçants vivent de la vente d'objets en tous genres, qu'il s'agisse de vêtements, de bijoux, ou même de biens consommables. Leur statut peut varier considérablement de l'un à l'autre, et la fortune peut les accompagner comme les quitter à n'importe quel moment.
Compétences : Arithmétique, lecture / écriture
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